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TitleWenn Spiele neue Räume erobern
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SourceŠkerlak, Tina [Hrsg.]; Kaufmann, Helen [Hrsg.]; Bachmann, Gudrun [Hrsg.]: Lernumgebungen an der Hochschule. Auf dem Weg zum Campus von morgen. Münster; New York : Waxmann 2014, S. 315-321. - (Medien in der Wissenschaft; 66)
Document
Keywords (German)Lernen; Spielerisches Lernen; Computerspiel; Hochschule; Spiel; Spielraum
sub-disciplineMedia Education
Educational Sociology
Document typeArticle (from a serial)
ISBN978-3-8309-3056-3
ISSN1434-3436
LanguageGerman
Year of creation
review statusPublishing House Lectorship
Abstract (German):Die digitale Durchdringung der meisten Lebensbereiche hat auch im Lehren und Lernen tiefe Spuren hinterlassen. Die technologischen Räume, die wir virtuell schaffen, beeinflussen unseren Umgang mit Wissen, mit dessen Aneignung und Mitteilung. Dem Spieltrieb eröffnen sich im Web zum Beispiel neue Dimensionen, die sich darauf auswirken, wie wir neue Einsichten gewinnen oder uns Zugang zu Unbekanntem schaffen. Das Schlagwort "Gamification" bezeichnet dabei eine Strömung, die Elemente aus Videospielen in andere Kontexte übersetzt. Der Workshop "Spielräume" des Projekts ITSI stellte mittels Referaten und einem Spieleparcours die Frage zur Diskussion, was diese Strömung für die Hochschule bedeuten kann. Dabei zeigt sich, dass die spielerische Annäherung die Kraft besitzt, das Gegebene zu hinterfragen und damit innovative Räume zu öffnen. Der folgende Artikel fasst in einem Rückblick einzelne Punkte zusammen. (DIPF/Orig.)
is part of:Lernumgebungen an der Hochschule. Auf dem Weg zum Campus von morgen
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Date of publication20.02.2015
Suggested CitationLehmann, Thomas: Wenn Spiele neue Räume erobern - In: Škerlak, Tina [Hrsg.]; Kaufmann, Helen [Hrsg.]; Bachmann, Gudrun [Hrsg.]: Lernumgebungen an der Hochschule. Auf dem Weg zum Campus von morgen. Münster; New York : Waxmann 2014, S. 315-321. - (Medien in der Wissenschaft; 66) - URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-102445
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