Suche

Erweiterte Literatursuche

Ariadne Pfad:

Inhalt

Detailanzeige

Monographie, Sammelwerk oder Erstveröffentlichung zugänglich unter
URN:
TitelSpielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht
Weitere BeteiligteZielinski, Wolfgang [Hrsg.]; Aßmann, Sandra [Hrsg.]; Kaspar, Kai [Hrsg.]; Moormann, Peter [Hrsg.]
OriginalveröffentlichungDüsseldorf ; München : kopaed 2017, 198 S. - (Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW; 5)
Dokument
Lizenz des Dokumentes Lizenz-Logo 
Schlagwörter (Deutsch)Computerspiele; Schule; Unterricht; Bildungspotenziale; Medieneinsatz; Unterrichtsmedien; Wissensvermittlung; Fachdidaktik; Medienpädagogik; E-Learning
TeildisziplinMedienpädagogik
Fachdidaktik/fächerübergreifende Bildungsthemen
DokumentartMonographie, Sammelwerk oder Erstveröffentlichung
ISBN978-3-86736-405-8
SpracheDeutsch
Erscheinungsjahr
Begutachtungsstatus(Verlags-)Lektorat
Abstract (Deutsch):Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse in der Freizeitgestaltung und des Medienkonsums zu Unterhaltungszwecken. Aber lassen sich gerade in kommerziellen Spielen – sogenannten off-the-shelf games – auch Bildungspotenziale entdecken? Können sie also für die Vermittlung von Wissen insbesondere im schulischen Kontext nutzbar gemacht werden? Dieser Frage widmete sich das Praxisforschungsprojekt „Spielend lernen!“ des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln. Hier wurden mithilfe zentraler Zielgruppen in einer Reihe von Expert*innen-Workshops kritische Stellschrauben (technisch, konzeptionell und pädagogisch) identifiziert und davon ausgehend Gelingensbedingungen spezifiziert, unter denen das Medium Computerspiel ein sinnvolles Werkzeug in Schule und Unterricht sein kann. Um der Vielschichtigkeit der Thematik und der unterschiedlichen fachdidaktischen Bedarfe gerecht zu werden, wurde der Fokus bewusst breit gehalten und nicht auf spezielle Fächer eingegrenzt. Band 5 der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft des Landes NRW fasst wesentliche Perspektiven des Praxisforschungsprojektes noch einmal zusammen. Dadurch, dass hier in stärkerem Maße als bislang die Nutzbarmachung kommerzieller digitaler Spiele als Vehikel für die Wissensvermittlung gerade auch im Rahmen formeller Kontexte akzentuiert wird, nimmt dieses Buch eine zur Mainstream-Debatte komplementäre Perspektive ein, aus der sich wertvolle Erkenntnisse für weitere Forschung und medienpädagogische Praxis generieren lassen. (DIPF/Orig.)
Statistik Anzahl der Zugriffe auf dieses Dokument
PrüfsummenPrüfsummenvergleich als Unversehrtheitsnachweis
BestellmöglichkeitKaufmöglichkeit prüfen in buchhandel.de
Eintrag erfolgte am23.03.2018
Empfohlene ZitierungZielinski, Wolfgang [Hrsg.]; Aßmann, Sandra [Hrsg.]; Kaspar, Kai [Hrsg.]; Moormann, Peter [Hrsg.]: Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. Düsseldorf ; München : kopaed 2017, 198 S. - (Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW; 5) - URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-148714
Dateien exportieren

Inhalt auf sozialen Plattformen teilen (nur vorhanden, wenn Javascript eingeschaltet ist)