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Titel
Wenn Spiele neue Räume erobern
Autor
OriginalveröffentlichungŠkerlak, Tina [Hrsg.]; Kaufmann, Helen [Hrsg.]; Bachmann, Gudrun [Hrsg.]: Lernumgebungen an der Hochschule. Auf dem Weg zum Campus von morgen. Münster; New York : Waxmann 2014, S. 315-321. - (Medien in der Wissenschaft; 66)
Dokument  (3.223 KB)
Lizenz des Dokumentes Deutsches Urheberrecht
Schlagwörter (Deutsch)
Teildisziplin
DokumentartAufsatz (Sammelwerk)
ISBN978-3-8309-3056-3; 9783830930563
ISSN1434-3436; 14343436
SpracheDeutsch
Erscheinungsjahr
Begutachtungsstatus(Verlags-)Lektorat
Abstract (Deutsch):Die digitale Durchdringung der meisten Lebensbereiche hat auch im Lehren und Lernen tiefe Spuren hinterlassen. Die technologischen Räume, die wir virtuell schaffen, beeinflussen unseren Umgang mit Wissen, mit dessen Aneignung und Mitteilung. Dem Spieltrieb eröffnen sich im Web zum Beispiel neue Dimensionen, die sich darauf auswirken, wie wir neue Einsichten gewinnen oder uns Zugang zu Unbekanntem schaffen. Das Schlagwort "Gamification" bezeichnet dabei eine Strömung, die Elemente aus Videospielen in andere Kontexte übersetzt. Der Workshop "Spielräume" des Projekts ITSI stellte mittels Referaten und einem Spieleparcours die Frage zur Diskussion, was diese Strömung für die Hochschule bedeuten kann. Dabei zeigt sich, dass die spielerische Annäherung die Kraft besitzt, das Gegebene zu hinterfragen und damit innovative Räume zu öffnen. Der folgende Artikel fasst in einem Rückblick einzelne Punkte zusammen. (DIPF/Orig.)
Beitrag in:Lernumgebungen an der Hochschule. Auf dem Weg zum Campus von morgen
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Eintrag erfolgte am20.02.2015
QuellenangabeLehmann, Thomas: Wenn Spiele neue Räume erobern - In: Škerlak, Tina [Hrsg.]; Kaufmann, Helen [Hrsg.]; Bachmann, Gudrun [Hrsg.]: Lernumgebungen an der Hochschule. Auf dem Weg zum Campus von morgen. Münster; New York : Waxmann 2014, S. 315-321. - (Medien in der Wissenschaft; 66) - URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-102445 - DOI: 10.25656/01:10244
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