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Monographie, Sammelwerk oder Erstveröffentlichung zugänglich unter
URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-148714
DOI: 10.25656/01:14871
URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-148714
DOI: 10.25656/01:14871
Titel |
Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht |
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Weitere Beteiligte | Zielinski, Wolfgang [Hrsg.]; Aßmann, Sandra [Hrsg.]; Kaspar, Kai [Hrsg.]; Moormann, Peter [Hrsg.] |
Originalveröffentlichung | Düsseldorf ; München : kopaed 2017, 198 S. - (Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW; 5) |
Dokument | Volltext (5.036 KB) |
Lizenz des Dokumentes | |
Schlagwörter (Deutsch) | Computerspiele; Schule; Unterricht; Bildungspotenziale; Medieneinsatz; Unterrichtsmedien; Wissensvermittlung; Fachdidaktik; Medienpädagogik; E-Learning |
Teildisziplin | Medienpädagogik Fachdidaktik/fächerübergreifende Bildungsthemen |
Dokumentart | Monographie, Sammelwerk oder Erstveröffentlichung |
ISBN | 978-3-86736-405-8; 9783867364058 |
Sprache | Deutsch |
Erscheinungsjahr | 2017 |
Begutachtungsstatus | (Verlags-)Lektorat |
Abstract (Deutsch): | Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse in der Freizeitgestaltung und des Medienkonsums zu Unterhaltungszwecken. Aber lassen sich gerade in kommerziellen Spielen – sogenannten off-the-shelf games – auch Bildungspotenziale entdecken? Können sie also für die Vermittlung von Wissen insbesondere im schulischen Kontext nutzbar gemacht werden? Dieser Frage widmete sich das Praxisforschungsprojekt „Spielend lernen!“ des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln. Hier wurden mithilfe zentraler Zielgruppen in einer Reihe von Expert*innen-Workshops kritische Stellschrauben (technisch, konzeptionell und pädagogisch) identifiziert und davon ausgehend Gelingensbedingungen spezifiziert, unter denen das Medium Computerspiel ein sinnvolles Werkzeug in Schule und Unterricht sein kann. Um der Vielschichtigkeit der Thematik und der unterschiedlichen fachdidaktischen Bedarfe gerecht zu werden, wurde der Fokus bewusst breit gehalten und nicht auf spezielle Fächer eingegrenzt. Band 5 der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft des Landes NRW fasst wesentliche Perspektiven des Praxisforschungsprojektes noch einmal zusammen. Dadurch, dass hier in stärkerem Maße als bislang die Nutzbarmachung kommerzieller digitaler Spiele als Vehikel für die Wissensvermittlung gerade auch im Rahmen formeller Kontexte akzentuiert wird, nimmt dieses Buch eine zur Mainstream-Debatte komplementäre Perspektive ein, aus der sich wertvolle Erkenntnisse für weitere Forschung und medienpädagogische Praxis generieren lassen. (DIPF/Orig.) |
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Eintrag erfolgte am | 23.03.2018 |
Quellenangabe | Zielinski, Wolfgang [Hrsg.]; Aßmann, Sandra [Hrsg.]; Kaspar, Kai [Hrsg.]; Moormann, Peter [Hrsg.]: Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. Düsseldorf ; München : kopaed 2017, 198 S. - (Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW; 5) - URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-148714 - DOI: 10.25656/01:14871 |