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Titel |
Gamification: Die bijektive Abbildung zwischen Minecraft und sozialen Kompetenzen im Schulalltag |
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Autoren | Koller, Bernhard; Koller, Adina |
Originalveröffentlichung | Wachtler, Josef [Hrsg.]; Ebner, Martin [Hrsg.]; Gröblinger, Ortrun [Hrsg.]; Kopp, Michael [Hrsg.]; Bratengeyer, Erwin [Hrsg.]; Steinbacher, Hans-Peter [Hrsg.]; Freisleben-Teutscher, Christian [Hrsg.]; Kapper, Christine [Hrsg.]: Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung. Münster; New York : Waxmann 2016, S. 157-167. - (Medien in der Wissenschaft; 71) |
Dokument | Volltext (1.205 KB) |
Lizenz des Dokumentes | Deutsches Urheberrecht |
Schlagwörter (Deutsch) | Medienpädagogik; Computerspiel; Kompetenzmessung; Soziale Kompetenz; Soziale Interaktion; Soziales Verhalten; Spielverhalten; Selbstreflexion; Medieneinsatz; Empirische Untersuchung; Österreich |
Teildisziplin | Medienpädagogik Bildungssoziologie |
Sonstige beteiligte Institutionen | Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung (Veranstaltung : 2016 : Innsbruck) |
Dokumentart | Aufsatz (Sammelwerk) |
ISBN | 978-3-8309-3490-5; 3-8309-3490-4; 9783830934905; 3830934904 |
Sprache | Deutsch |
Erscheinungsjahr | 2016 |
Begutachtungsstatus | (Verlags-)Lektorat |
Abstract (Deutsch): | Dieses Papier dokumentiert ein eEducation-Forschungsprojekt im Bereich Jugendbildung an einer polytechnischen Schule in Österreich. Der Kern ist die Frage nach der Messbarkeit der sozialen Kompetenzentwicklung unter Zuhilfenahme von Gamification im Rahmen des Schulalltags. Als Methode wurde ein Design-Based-Research-Ansatz unter Verwendung einer Methodentriangulation zwischen Beobachtung, Gruppeninterview und Case-Studies verwendet. Als Spiel kam „Minecraft“ – ein „open-world“-Computerspiel – zum Einsatz. Ziele des veränderten Unterrichts sind die Steigerung der Kompetenzen in sozialen Bereichen, die motivationsfördernde Platzierung von Spielinhalten im Schulablauf, die Verbesserung des Lernerlebnisses und die langfristige Reduzierung der Gefahr, dass Jugendliche der neunten Schulstufe zu NEETs zu werden. Das zentrale Ergebnis der Studie ist das Auffinden der korrelierenden Archetypen nach Bartle (2004) und die bijektive Abbildung von Spiel und der täglichen Realität. Es wird ein Weg aufgezeigt, wie „Minecraft“ (bzw. andere „open-world“-Spiele) im Bildungsbereich sinnvoll eingesetzt werden können. Es wird die systemimmanente Bedeutung von motivierten PädagogInnen und der daraus resultierende verstärkte Lern-Outcome im Bereich der sozialen Kompetenzen belegt. (DIPF/Orig.) |
Beitrag in: | Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung |
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Eintrag erfolgte am | 21.08.2018 |
Quellenangabe | Koller, Bernhard; Koller, Adina: Gamification: Die bijektive Abbildung zwischen Minecraft und sozialen Kompetenzen im Schulalltag - In: Wachtler, Josef [Hrsg.]; Ebner, Martin [Hrsg.]; Gröblinger, Ortrun [Hrsg.]; Kopp, Michael [Hrsg.]; Bratengeyer, Erwin [Hrsg.]; Steinbacher, Hans-Peter [Hrsg.]; Freisleben-Teutscher, Christian [Hrsg.]; Kapper, Christine [Hrsg.]: Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung. Münster; New York : Waxmann 2016, S. 157-167. - (Medien in der Wissenschaft; 71) - URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-157896 - DOI: 10.25656/01:15789 |