Detailanzeige
Titel |
Motivierte Lernende im Fernstudium durch Gamification? Eine erste Erhebung zum Einsatz eines Moodle-Plugins mit Erfahrungspunkten, Levels und Ranglisten |
---|---|
Autoren | Bovermann, Klaudia ; Deimann, Markus |
Originalveröffentlichung | Hafer, Jörg [Hrsg.]; Mauch, Martina [Hrsg.]; Schumann, Marlen [Hrsg.]: Teilhabe in der digitalen Bildungswelt. Münster; New York : Waxmann 2019, S. 111-117. - (Medien in der Wissenschaft; 75) |
Dokument | Volltext (1.140 KB) |
Lizenz des Dokumentes | Deutsches Urheberrecht |
Schlagwörter (Deutsch) | Bachelor-Studiengang; Fernstudium; Bildung; Wissenschaft; Online; Lernumgebung; Computer; Unterstützung; Lernmethode; Spielkonzeption; Fernstudent; Motivationsförderung; Lernfortschritt; Selbstbestimmungstheorie; Intrinsische Motivation; Datenerhebung; Fragebogen; Datenauswertung; Fallstudie; Querschnittuntersuchung |
Teildisziplin | Medienpädagogik Hochschulforschung und Hochschuldidaktik |
Dokumentart | Aufsatz (Sammelwerk) |
ISBN | 978-3-8309-4006-7; 9783830940067 |
Sprache | Deutsch |
Erscheinungsjahr | 2019 |
Begutachtungsstatus | (Verlags-)Lektorat |
Abstract (Deutsch): | Die vorliegende Fallstudie beschäftigt sich mit der Anwendung von Gamification – dem Einsatz von spieltypischen Elementen in spielfremden Kontexten – im Lernmanagement-System Moodle. Dieses Konzept wurde in einem Bachelorstudiengang der Bildungswissenschaft für Fernstudierende zur Motivationsförderung herangezogen. Für die Umsetzung des Gamification-Konzeptes wurde das kostenlose Moodle-Plugin ‚Level up!‘ eingesetzt. Dieses erlaubte den Studierenden, während einer aktiven Teilnahme in Moodle Erfahrungspunkte (XPs) zu sammeln, Levels zu erreichen und Ranglisten einzusehen. In einer ersten explorativen Querschnitterhebung mit 32 Teilnehmenden wurde der Frage nachgegangen, welche Aussagen zur empfundenen intrinsischen Motivation unter der Anwendung des Moodle-Plugins gemacht werden können. Die Daten wurden auf Basis der Selbstbestimmungstheorie (Deci & Ryan 1985; 2000) mit einem Online-Fragebogen erhoben und deskriptiv ausgewertet. Die ersten Ergebnisse lassen eine vorsichtige Tendenz erkennen, die für einen Einsatz von spieltypischen Elementen zur Motivationsförderung sprechen.(DIPF/Orig.) |
Beitrag in: | Teilhabe in der digitalen Bildungswelt |
Statistik | Anzahl der Zugriffe auf dieses Dokument |
Prüfsummen | Prüfsummenvergleich als Unversehrtheitsnachweis |
Bestellmöglichkeit | Kaufmöglichkeit prüfen in buchhandel.de |
Eintrag erfolgte am | 28.01.2020 |
Quellenangabe | Bovermann, Klaudia; Deimann, Markus: Motivierte Lernende im Fernstudium durch Gamification? Eine erste Erhebung zum Einsatz eines Moodle-Plugins mit Erfahrungspunkten, Levels und Ranglisten - In: Hafer, Jörg [Hrsg.]; Mauch, Martina [Hrsg.]; Schumann, Marlen [Hrsg.]: Teilhabe in der digitalen Bildungswelt. Münster; New York : Waxmann 2019, S. 111-117. - (Medien in der Wissenschaft; 75) - URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-180152 - DOI: 10.25656/01:18015 |