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Titel
Entwicklung eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz und Leitlinien zur Nachnutzung
Autoren
OriginalveröffentlichungPfau, Wolfgang [Hrsg.]; Baetge, Caroline [Hrsg.]; Bedenlier, Svenja Mareike [Hrsg.]; Kramer, Carina [Hrsg.]; Stöter, Joachim [Hrsg.]: Teaching Trends 2016. Digitalisierung in der Hochschule: Mehr Vielfalt in der Lehre. Münster ; New York : Waxmann 2016, S. 49-61. - (Digitale Medien in der Hochschullehre; 5)
Dokument (1.209 KB)
Lizenz des Dokumentes Deutsches Urheberrecht
Schlagwörter (Deutsch)
Teildisziplin
DokumentartAufsatz (Sammelwerk)
ISBN978-3-8309-3548-3; 9783830935483
SpracheDeutsch
Erscheinungsjahr
Begutachtungsstatus(Verlags-)Lektorat
Abstract (Deutsch):Die flächendeckende, systematische und curricular verankerte Vermittlung von Informationskompetenz mit modernen Lehrmethoden im hochschulischen Kontext wird auf institutioneller Seite als unabdingbar betrachtet, ist aber eng mit der Frage danach verknüpft, inwiefern Informationskompetenz auch an größere Gruppen vermittelt werden kann. Des Weiteren sehen Studierende häufig keine Notwendigkeit, in diesem Bereich systematisch Kompetenzen zu erwerben, da sie ihren Umgang mit Informationen in der Regel nicht als defizitär wahrnehmen. Eine Möglichkeit, diesen Herausforderungen zu begegnen, ist der Einsatz von Spielelementen im didaktischen Kontext als unterstützender Motivations- und Lernanreiz. In diesem Beitrag wird die Entwicklung des Serious Games "Lost in Antarctica“ zur Vermittlung von Informationskompetenz an Großgruppen vorgestellt. Die Entwicklung des Spiels erfolgt in einem Verbundprojekt. Innerhalb des Spiels reisen Studierende in ihrer Rolle als Wissenschaftler/innen zu einer Forschungsexpedition an den Südpol und eignen sich in verschiedenen, thematisch strukturierten Leveln spielerisch Kompetenzen im Umgang mit Informationen an. Die Nachnutzung des Spiels durch interessierte externe Institutionen ist seitens der Projektpartner/innen ausdrücklich erwünscht. Um diese zu ermöglichen bzw. zu vereinfachen, werden in der vorliegenden Publikation Leitlinien zur Übertragbarkeit des Spiels dargelegt. (DIPF/Orig.)
Beitrag in:Teaching Trends 2016. Digitalisierung in der Hochschule: Mehr Vielfalt in der Lehre
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Eintrag erfolgte am14.08.2020
QuellenangabeEckardt, Linda; Kibler, Simone; Robra-Bissantz, Susanne: Entwicklung eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz und Leitlinien zur Nachnutzung - In: Pfau, Wolfgang [Hrsg.]; Baetge, Caroline [Hrsg.]; Bedenlier, Svenja Mareike [Hrsg.]; Kramer, Carina [Hrsg.]; Stöter, Joachim [Hrsg.]: Teaching Trends 2016. Digitalisierung in der Hochschule: Mehr Vielfalt in der Lehre. Münster ; New York : Waxmann 2016, S. 49-61. - (Digitale Medien in der Hochschullehre; 5) - URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-188856 - DOI: 10.25656/01:18885
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