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Title
Potenziale und Fallstricke bei der spielerischen Kontextualisierung von Lernangeboten
Author
SourceMetz, Maren [Hrsg.]; Theis, Fabienne [Hrsg.]: Digitale Lernwelt – Serious Games. Einsatz in der beruflichen Weiterbildung. Bielefeld : Bertelsmann 2011, S. 15-26
Document  (378 KB)
License of the document In copyright
Keywords (German)
sub-discipline
Document typeArticle (from a serial)
ISBN978-3-7639-4807-9; 9783763948079
LanguageGerman
Year of creation
review statusPublishing House Lectorship
Abstract (German):Lange bevor die Begriffe Serious Game oder Applied Game geprägt wurden, gab es traditionsreiche spielerische Ansätze in unterschiedlichsten Bereichen: […] Auch der handlungsorientierte Ansatz der Serious Games ist nicht neu: […] Schließlich ist auch die höhere Kontextualisierung, die Lerninhalte durch die Einbindung in Spiele oder virtuelle Welten erhalten, keine Erfindung von Serious Games: […] Neu an Serious Games ist also nicht der Ansatz, Spielerisches und Berufsrelevantes in authentischen Handlungskontexten zu verbinden. Vielmehr wird hier die These vertreten, dass im Wesentlichen zwei Entwicklungen die Entstehung und weitere Evolution der Serious Games prägen: Die Digitalisierung reduziert die Erstellungskosten von spielorientierten Anwendungen bei gleichzeitiger Steigerung der Qualität und erleichtert so deren Verbreitung. Die Orientierung an kommerziellen Computerspielen und deren Nutzung in weiten Gesellschaftsbereichen führt zu neuen Anforderungen an die Qualität der virtuellen Welten und insbesondere an die Intensität der Immersion. (DIPF/Orig.)
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Date of publication27.05.2011
CitationKorn, Oliver : Potenziale und Fallstricke bei der spielerischen Kontextualisierung von Lernangeboten - In: Metz, Maren [Hrsg.]; Theis, Fabienne [Hrsg.]: Digitale Lernwelt – Serious Games. Einsatz in der beruflichen Weiterbildung. Bielefeld : Bertelsmann 2011, S. 15-26 - URN: urn:nbn:de:0111-opus-39199 - DOI: 10.25656/01:3919
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