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Titel
Potenziale und Fallstricke bei der spielerischen Kontextualisierung von Lernangeboten
Autor
OriginalveröffentlichungMetz, Maren [Hrsg.]; Theis, Fabienne [Hrsg.]: Digitale Lernwelt – Serious Games. Einsatz in der beruflichen Weiterbildung. Bielefeld : Bertelsmann 2011, S. 15-26
Dokument  (378 KB)
Lizenz des Dokumentes Deutsches Urheberrecht
Schlagwörter (Deutsch)
Teildisziplin
DokumentartAufsatz (Sammelwerk)
ISBN978-3-7639-4807-9; 9783763948079
SpracheDeutsch
Erscheinungsjahr
Begutachtungsstatus(Verlags-)Lektorat
Abstract (Deutsch):Lange bevor die Begriffe Serious Game oder Applied Game geprägt wurden, gab es traditionsreiche spielerische Ansätze in unterschiedlichsten Bereichen: […] Auch der handlungsorientierte Ansatz der Serious Games ist nicht neu: […] Schließlich ist auch die höhere Kontextualisierung, die Lerninhalte durch die Einbindung in Spiele oder virtuelle Welten erhalten, keine Erfindung von Serious Games: […] Neu an Serious Games ist also nicht der Ansatz, Spielerisches und Berufsrelevantes in authentischen Handlungskontexten zu verbinden. Vielmehr wird hier die These vertreten, dass im Wesentlichen zwei Entwicklungen die Entstehung und weitere Evolution der Serious Games prägen: Die Digitalisierung reduziert die Erstellungskosten von spielorientierten Anwendungen bei gleichzeitiger Steigerung der Qualität und erleichtert so deren Verbreitung. Die Orientierung an kommerziellen Computerspielen und deren Nutzung in weiten Gesellschaftsbereichen führt zu neuen Anforderungen an die Qualität der virtuellen Welten und insbesondere an die Intensität der Immersion. (DIPF/Orig.)
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Eintrag erfolgte am27.05.2011
QuellenangabeKorn, Oliver : Potenziale und Fallstricke bei der spielerischen Kontextualisierung von Lernangeboten - In: Metz, Maren [Hrsg.]; Theis, Fabienne [Hrsg.]: Digitale Lernwelt – Serious Games. Einsatz in der beruflichen Weiterbildung. Bielefeld : Bertelsmann 2011, S. 15-26 - URN: urn:nbn:de:0111-opus-39199 - DOI: 10.25656/01:3919
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