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Title
Förderung des kreativen, problemlösenden und informatischen Denkens durch spielerisches Programmieren im Sachunterricht
Author
SourceHaider, Michael [Hrsg.]; Schmeinck, Daniela [Hrsg.]: Digitalisierung in der Grundschule. Grundlagen, Gelingensbedingungen und didaktische Konzeptionen am Beispiel des Fachs Sachunterricht. Bad Heilbrunn : Verlag Julius Klinkhardt 2022, S. 211-224
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Keywords (German)
sub-discipline
Document typeArticle (from a serial)
ISBN978-3-7815-5938-7; 978-3-7815-2498-9; 9783781559387; 9783781524989
LanguageGerman
Year of creation
review statusPeer-Reviewed
Abstract (German):Der vorliegende Beitrag geht der Frage nach, ob und wie Grundschullehrkräfte Kindern einen altersgerechten Einstieg ins Programmieren ermöglichen können. Anhand von ausgewählten Beispielen wird darüber hinaus untersucht, inwiefern sich die verschiedenen Materialien und Softwarelösungen eignen, bereits Grundschulkindern nicht nur einen altersgerechten und spielerischen Einstieg ins Programmieren zu ermöglichen, sondern gleichzeitig auch das kreative, problemlösende und informatische Denken der Lernenden zu fördern. (DIPF/Orig.)
is part of:Digitalisierung in der Grundschule. Grundlagen, Gelingensbedingungen und didaktische Konzeptionen am Beispiel des Fachs Sachunterricht
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Date of publication22.03.2022
CitationSchmeinck, Daniela: Förderung des kreativen, problemlösenden und informatischen Denkens durch spielerisches Programmieren im Sachunterricht - In: Haider, Michael [Hrsg.]; Schmeinck, Daniela [Hrsg.]: Digitalisierung in der Grundschule. Grundlagen, Gelingensbedingungen und didaktische Konzeptionen am Beispiel des Fachs Sachunterricht. Bad Heilbrunn : Verlag Julius Klinkhardt 2022, S. 211-224 - URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-242618 - DOI: 10.25656/01:24261; 10.35468/5938-16
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