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Title
Interaktive und spielerische Einführung in algorithmische Denkweisen
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SourceGrey, Jan [Hrsg.]; Schmitz, Denise [Hrsg.]; Gryl, Inga [Hrsg.]; Best, Alexander [Hrsg.]; Kuckuck, Miriam [Hrsg.]; Humbert, Ludger [Hrsg.]: Informatische Bildung in der Grundschule. Befunde, Diskussionen, Erfahrungen. Bad Heilbrunn : Verlag Julius Klinkhardt 2025, S. 175-192
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Keywords (German)
sub-discipline
Document typeArticle (from a serial)
ISBN978-3-7815-6203-5; 978-3-7815-2741-6; 9783781562035; 9783781527416
LanguageGerman
Year of creation
review statusPeer-Reviewed
Abstract (German):Eine effektive Einführung in die Programmierung erfordert einen wissenschaftlich fundierten, altersgerechten und zielgerichteten Unterricht, der das Interesse der Schüler:innen weckt. Der Beitrag schlägt daher eine Unterrichtseinheit vor, die sich auf eine schrittweise Einführung in das algorithmische Denken sowie auf eine aufeinander aufbauende Sequenz von Lernstufen stützt. Das Hauptziel dieser Lehrsequenz ist eine umfassende Einführung in die Grundlagen und Anwendungen der Blockprogrammierung. Hierbei werden zunächst Methoden ohne Nutzung von elektronischen Geräten (unplugged) und danach Methoden mittels elektronischer Geräte verwendet. Jede Lernphase dieser Einheit hat das Ziel, eine solide Basis für einen reibungslosen Übergang von der unplugged Arbeit zur Online-Blockprogrammierung zu schaffen. Die Lernmaterialien sind konsequent auf das Ziel ausgerichtet und zeichnen sich durch eine kohärente Struktur aus und die Komplexität der Aufgaben steigt schrittweise an. Dieser Ansatz ermöglicht die Anwendung fundamentaler Konzepte wie Sequenzen und Schleifen. Gleichzeitig bietet er Potenzial für die Einführung weiterführender Konzepte wie Bedingungen, Funktionen und Variablen. Die Lehrsequenz ist in vier Stufen gegliedert: Basteln, Bewegungsspiele, Brettspiele und Roboterprogrammierung. In der Anfangsphase erstellen die Schüler:innen eine programmierbare Umgebung, die der realen Umgebung ähnelt. Durch physische Aktivitäten entdecken sie diese Umgebung auf spielerische Art und Weise. Dabei wird das Verständnis für Programmierung spielerisch vertieft. Anschließend integrieren die Lernenden Programmierblöcke in Brettspiele, wobei sie die Bewegungen von Spielfiguren planen und ausführen. Die letzte Lektion konzentriert sich auf die Programmierung von Robotern und bietet somit eine solide Grundlage, um zukünftigen Aufgaben im Bereich der Blockprogrammierung kompetent zu begegnen. (DIPF/Orig.)
is part of:Informatische Bildung in der Grundschule. Befunde, Diskussionen, Erfahrungen
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Date of publication10.02.2026
CitationBentz, Anette: Interaktive und spielerische Einführung in algorithmische Denkweisen - In: Grey, Jan [Hrsg.]; Schmitz, Denise [Hrsg.]; Gryl, Inga [Hrsg.]; Best, Alexander [Hrsg.]; Kuckuck, Miriam [Hrsg.]; Humbert, Ludger [Hrsg.]: Informatische Bildung in der Grundschule. Befunde, Diskussionen, Erfahrungen. Bad Heilbrunn : Verlag Julius Klinkhardt 2025, S. 175-192 - URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-348002 - DOI: 10.25656/01:34800; 10.35468/6203-13
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