Suche

Erweiterte Literatursuche

Ariadne Pfad:

Inhalt

Detailanzeige

Aufsatz (Sammelwerk) zugänglich unter
URN:
Titel
Entwicklung eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz und Leitlinien zur Nachnutzung
Autoren GND-ID ORCID; GND-ID ORCID; GND-ID ORCID
OriginalveröffentlichungPfau, Wolfgang [Hrsg.]; Baetge, Caroline [Hrsg.]; Bedenlier, Svenja Mareike [Hrsg.]; Kramer, Carina [Hrsg.]; Stöter, Joachim [Hrsg.]: Teaching Trends 2016. Digitalisierung in der Hochschule: Mehr Vielfalt in der Lehre. Münster ; New York : Waxmann 2016, S. 49-61. - (Digitale Medien in der Hochschullehre; 5)
Dokument
Lizenz des Dokumentes Deutsches Urheberrecht
Schlagwörter (Deutsch)Hochschullehre; Lehrangebot; Wissenschaftliche Bibliothek; Vermittlung; Informationskompetenz; Großgruppe; Studierender; Blended Learning; Lernspiel; Spiel; Konzept; Leitlinie; Verbundprojekt; Niedersachsen
TeildisziplinMedienpädagogik
Hochschulforschung und Hochschuldidaktik
DokumentartAufsatz (Sammelwerk)
ISBN978-3-8309-3548-3
SpracheDeutsch
Erscheinungsjahr
Begutachtungsstatus(Verlags-)Lektorat
Abstract (Deutsch):Die flächendeckende, systematische und curricular verankerte Vermittlung von Informationskompetenz mit modernen Lehrmethoden im hochschulischen Kontext wird auf institutioneller Seite als unabdingbar betrachtet, ist aber eng mit der Frage danach verknüpft, inwiefern Informationskompetenz auch an größere Gruppen vermittelt werden kann. Des Weiteren sehen Studierende häufig keine Notwendigkeit, in diesem Bereich systematisch Kompetenzen zu erwerben, da sie ihren Umgang mit Informationen in der Regel nicht als defizitär wahrnehmen. Eine Möglichkeit, diesen Herausforderungen zu begegnen, ist der Einsatz von Spielelementen im didaktischen Kontext als unterstützender Motivations- und Lernanreiz. In diesem Beitrag wird die Entwicklung des Serious Games "Lost in Antarctica“ zur Vermittlung von Informationskompetenz an Großgruppen vorgestellt. Die Entwicklung des Spiels erfolgt in einem Verbundprojekt. Innerhalb des Spiels reisen Studierende in ihrer Rolle als Wissenschaftler/innen zu einer Forschungsexpedition an den Südpol und eignen sich in verschiedenen, thematisch strukturierten Leveln spielerisch Kompetenzen im Umgang mit Informationen an. Die Nachnutzung des Spiels durch interessierte externe Institutionen ist seitens der Projektpartner/innen ausdrücklich erwünscht. Um diese zu ermöglichen bzw. zu vereinfachen, werden in der vorliegenden Publikation Leitlinien zur Übertragbarkeit des Spiels dargelegt. (DIPF/Orig.)
Beitrag in:Teaching Trends 2016. Digitalisierung in der Hochschule: Mehr Vielfalt in der Lehre
StatistikAnzahl der Zugriffe auf dieses Dokument Anzahl der Zugriffe auf dieses Dokument
PrüfsummenPrüfsummenvergleich als Unversehrtheitsnachweis
BestellmöglichkeitKaufmöglichkeit prüfen in buchhandel.de
Eintrag erfolgte am14.08.2020
Empfohlene ZitierungEckardt, Linda; Kibler, Simone; Robra-Bissantz, Susanne: Entwicklung eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz und Leitlinien zur Nachnutzung - In: Pfau, Wolfgang [Hrsg.]; Baetge, Caroline [Hrsg.]; Bedenlier, Svenja Mareike [Hrsg.]; Kramer, Carina [Hrsg.]; Stöter, Joachim [Hrsg.]: Teaching Trends 2016. Digitalisierung in der Hochschule: Mehr Vielfalt in der Lehre. Münster ; New York : Waxmann 2016, S. 49-61. - (Digitale Medien in der Hochschullehre; 5) - URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-188856
Dateien exportieren

Inhalt auf sozialen Plattformen teilen (nur vorhanden, wenn Javascript eingeschaltet ist)