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Aufsatz (Zeitschrift) zugänglich unter
URN:
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Originaltitel
Planung, Entwicklung und Einsatz von Serious Games in der beruflichen Weiterbildung
ParalleltitelPlanning, development and use of serious games in professional development
Autor
OriginalveröffentlichungMagazin erwachsenenbildung.at (2022) 44/45, 7 S. ZDB
Dokument  (360 KB)
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Schlagwörter (Deutsch)Spielerisches Lernen; Computerspiel; Berufsausbildung; Weiterbildung; Lernerfolg; Didaktik; Kompetenzentwicklung; Erwachsenenbildung; Lernspiel; E-Learning
TeildisziplinErwachsenenbildung / Weiterbildung
Medienpädagogik
DokumentartAufsatz (Zeitschrift)
ISSN1993-6818; 2076-2879
SpracheDeutsch
Erscheinungsjahr
BegutachtungsstatusPeer-Review
Abstract (Deutsch):Mit Serious Games - also technologiebasierten Spielen mit ernsthaftem Inhalt - ist es möglich, Wissen zu vermitteln, Fähigkeiten und Fertigkeiten zu trainieren oder Gelerntes anzuwenden. Serious Games sollen Lernende motivieren, zu höherem Lernerfolg beitragen und beim Lerntransfer unterstützen. Sie bieten demnach zahlreiche Potenziale für die Erwachsenenbildung. Vor allem in der beruflichen Aus- und Weiterbildung werden Serious Games derzeit immer beliebter - auch wegen der zunehmenden Digitalisierung von Lehr- und Lernmethoden. Der vorliegende Beitrag befasst sich mit der Frage, was ErwachsenenbildnerInnen beachten sollten, wenn sie Serious Games planen, entwickeln, auswählen und einsetzen möchten. Ein Fazit der Autorin: Ob ein Serious Game zur Kompetenzentwicklung bei Lernenden beiträgt, ist maßgeblich abhängig von einer durchdachten didaktischen Einbettung in ein Lehr-/Lernarrangement. (DIPF/Orig.)
Abstract (Englisch):Serious games - technology-based games with serious content - make it possible to convey knowledge, practice abilities and skills or apply what has been learned. Serious games should motivate learners, contribute to better learning outcomes and facilitate learning transfer. Hence they have great potential for use in adult education. Above all in professional development, serious games are currently growing in popularity - and also because of the increasing digital transformation of teaching and learning methods. This article explores the question of what adult educators should take into account when planning, developing, selecting and using serious games. One of the author's conclusions: Whether a serious game contributes to the development of competencies in learners largely depends on how much thought goes into its didactic embedding in a teaching/ learning arrangement. (DIPF/Orig.)
Verlags-URLhttps://erwachsenenbildung.at/magazin/archiv_artikel.php?mid=16891&aid=16951
weitere Beiträge dieser ZeitschriftMagazin erwachsenenbildung.at Jahr: 2022
StatistikAnzahl der Zugriffe auf dieses Dokument Anzahl der Zugriffe auf dieses Dokument
PrüfsummenPrüfsummenvergleich als Unversehrtheitsnachweis
Eintrag erfolgte am05.05.2022
QuellenangabePonsold, Una: Planung, Entwicklung und Einsatz von Serious Games in der beruflichen Weiterbildung - In: Magazin erwachsenenbildung.at (2022) 44/45, 7 S. - URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-244877 - DOI: 10.25656/01:24487
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