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Aufsatz (Sammelwerk) zugänglich unter
URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-354335
DOI: 10.25656/01:35433; 10.21240/mpaed/jb20/2023.09.05.X
URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-354335
DOI: 10.25656/01:35433; 10.21240/mpaed/jb20/2023.09.05.X
| Originaltitel |
Inklusive Medienbildung mit digitalen Spielen. Theoretisch-konzeptionelle Überlegungen zur Verbindung digitaler Spiele, digitaler Teilhabe und Medienbildung |
|---|---|
| Paralleltitel | Inclusive media education with digital games. Theoretical conceptual considerations on the connection between digital games, digital participation and media education |
| Autoren |
Tillmann, Angela |
| Originalveröffentlichung | Kamin, Anna-Maria [Hrsg.]; Holze, Jens [Hrsg.]; Wilde, Melanie [Hrsg.]; Rummler, Klaus [Hrsg.]; Dander, Valentin [Hrsg.]; Grünberger, Nina [Hrsg.]; Schiefner-Rohs, Mandy [Hrsg.]: Inklusive Medienbildung in einer mediatisierten Welt: Medienpädagogische Perspektiven auf ein interprofessionelles Forschungsfeld. Zürich : OAPublishing Collective Genossenschaft 2023, S. 125-149. - (Jahrbuch Medienpädagogik; 20) |
| Dokument | Volltext (1.311 KB) |
| Lizenz des Dokumentes |
|
| Schlagwörter (Deutsch) | Forschung; Digitale Medien; Mediatisierung; Medienpädagogik; Spiel; Inklusion; Konzept |
| Teildisziplin | Medienpädagogik |
| Dokumentart | Aufsatz (Sammelwerk) |
| ISBN | 978-3-03978-003-7; 978-3-03978-004-4; 9783039780037; 9783039780044 |
| ISSN | 1424-3636; 14243636 |
| Sprache | Deutsch |
| Erscheinungsjahr | 2023 |
| Begutachtungsstatus | Peer-Review |
| Abstract (Deutsch): | Davon ausgehend, dass auf der einen Seite digitales Spiel und digitale Spielkultur hochbedeutsam für Teilhabe- und Partizipationsprozesse junger Menschen sind, auf der anderen Seite insbesondere junge Menschen mit Behinderung nicht in dem Maß daran teilhaben (können) wie Gleichaltrige ohne Beeinträchtigung, setzt sich das Projekt InGame im Rahmen einer qualitativen Studie mit entsprechenden Potenzialen und Hürden des digitalen Spiels auseinander. Ziel des Projekts ist die Entwicklung von pädagogisch-praktischen Spielsettings sowie eines Leitfadens für den pädagogischen Einsatz des digitalen Spiels in der Kinder- und Jugendhilfe. Im Beitrag werden zunächst die dem Projekt zugrunde liegenden Verständnisse von Inklusion sowie von Behinderung dargelegt. Darauf aufbauend werden mit einem Rückbezug auf die Spiele- und Jugendmedienforschung die sozial-integrativen sowie die peer- und jugendkulturell relevanten Potenziale des digitalen Spiel(en)s herausgearbeitet und erläutert. Diese bieten den Hintergrund für die Entwicklung der theoretisch-konzeptionellen Überlegungen des Projekts zur Erforschung der Potenziale einer handlungsorientierten Medienbildung im Feld des digitalen Spiels. Den Abschluss des Beitrags bildet eine skizzenhafte Beschreibung der Limitationen des Projekts. (DIPF/Orig.) |
| Abstract (Englisch): | Based on the assumption that, on the one hand, digital games and digital game culture are highly significant for participation processes of young people, and on the other hand, young people with disabilities in particular do not (or cannot) participate in digital games and digital gaming to the same extent as their peers without disabilities, the project InGame is dealing with the corresponding potentials and obstacles of digital games within the framework of a qualitative study. The aim of the project is to develop pedagogical-practical game settings as well as a guideline for the pedagogical use of digital games in child and youth welfare. The article first explains the project‘s underlying understandings of inclusion and disability. Based on this, the socially integrative as well as the peer- and youth-culturally relevant potentials of digital games are elaborated and explained with reference to games and youth media research. These provide the background for the development of the theoretical-conceptual considerations of the project for researching the potentials of action-oriented media education in the field of digital games. The article concludes with an outline of the limitations of the project. (DIPF/Orig.) |
| Beitrag in: | Inklusive Medienbildung in einer mediatisierten Welt: Medienpädagogische Perspektiven auf ein interprofessionelles Forschungsfeld |
| Statistik | |
| Prüfsummen | Prüfsummenvergleich als Unversehrtheitsnachweis |
| Bestellmöglichkeit | Kaufmöglichkeit prüfen in buchhandel.de |
| Eintrag erfolgte am | 02.06.2026 |
| Quellenangabe | Tillmann, Angela; Krupp, Bastian; Eggert, Susanne; Gurt, Michael; Astrath, Nils; Fink, Johanna Maria; Schäfer, Franziska: Inklusive Medienbildung mit digitalen Spielen. Theoretisch-konzeptionelle Überlegungen zur Verbindung digitaler Spiele, digitaler Teilhabe und Medienbildung - In: Kamin, Anna-Maria [Hrsg.]; Holze, Jens [Hrsg.]; Wilde, Melanie [Hrsg.]; Rummler, Klaus [Hrsg.]; Dander, Valentin [Hrsg.]; Grünberger, Nina [Hrsg.]; Schiefner-Rohs, Mandy [Hrsg.]: Inklusive Medienbildung in einer mediatisierten Welt: Medienpädagogische Perspektiven auf ein interprofessionelles Forschungsfeld. Zürich : OAPublishing Collective Genossenschaft 2023, S. 125-149. - (Jahrbuch Medienpädagogik; 20) - URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-354335 - DOI: 10.25656/01:35433; 10.21240/mpaed/jb20/2023.09.05.X |