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Titel |
Quests, Raids. Level Up ... Game Over?! Erfolgsfaktoren von Gamification in der Hochschullehre |
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Autor | Raichle, Nico |
Originalveröffentlichung | Pfau, Wolfgang [Hrsg.]; Baetge, Caroline [Hrsg.]; Bedenlier, Svenja Mareike [Hrsg.]; Kramer, Carina [Hrsg.]; Stöter, Joachim [Hrsg.]: Teaching Trends 2016. Digitalisierung in der Hochschule: Mehr Vielfalt in der Lehre. Münster ; New York : Waxmann 2016, S. 221-234. - (Digitale Medien in der Hochschullehre; 5) |
Dokument | Volltext (804 KB) |
Lizenz des Dokumentes | Deutsches Urheberrecht |
Schlagwörter (Deutsch) | Hochschule; Hochschullehre; Spielerisches Lernen; Spiel; Lernspiel; Computerspiel; Digitale Medien; Lernspielkonstruktion; Lehr-Lern-System; E-Learning |
Teildisziplin | Medienpädagogik Hochschulforschung und Hochschuldidaktik |
Dokumentart | Aufsatz (Sammelwerk) |
ISBN | 978-3-8309-3548-3; 9783830935483 |
Sprache | Deutsch |
Erscheinungsjahr | 2016 |
Begutachtungsstatus | (Verlags-)Lektorat |
Abstract (Deutsch): | „Gamification“ ist ein „buzz word“ in Wirtschaft, Gesellschaft und Bildung. Vielfach wird Gamification als Ansatz beschrieben, Elemente oder Charakteristika von Spielen für verschiedene, nicht der Domäne von Spielen zugeschriebenen, Themen heranzuziehen und ihre Zielgruppen für bestimmte Dinge, Handlungen oder Angebote zu interessieren bzw. zu motiveren. Die Bildung ist hierbei keine Ausnahme. Doch was verbirgt sich hinter dem Ansatz Gamification in der Bildung genauer als das oberflächliche Verständnis darüber Punkte, Highscores oder Badges als „Lerngewinne“ oder „Motivationsanreize“ bereitzustellen? Welche Mechanismen, Formen und Inwertsetzungen stellt Gamification für die Lehre bereit? Hierfür gibt der Artikel einen zusammengefassten Überblick über Kernmechanismen und Verständnisse der Gamification und ihrer Bezüge zur Bildung. Im Gegensatz zu sogenannten „Best Practises“ eröffnet der Artikel einen Überblick und fasst die Ergebnisse in einer Orientierungsform zusammen, die es Lehrenden ermöglichen soll Gamification für ihre individuellen Zwecke zu strukturieren und als Ausgangspunkt für die Implementierung zu nutzen. (DIPF/Orig.) |
Beitrag in: | Teaching Trends 2016. Digitalisierung in der Hochschule: Mehr Vielfalt in der Lehre |
Statistik | ![]() |
Prüfsummen | Prüfsummenvergleich als Unversehrtheitsnachweis |
Bestellmöglichkeit | Kaufmöglichkeit prüfen in buchhandel.de |
Eintrag erfolgte am | 14.08.2020 |
Quellenangabe | Raichle, Nico: Quests, Raids. Level Up ... Game Over?! Erfolgsfaktoren von Gamification in der Hochschullehre - In: Pfau, Wolfgang [Hrsg.]; Baetge, Caroline [Hrsg.]; Bedenlier, Svenja Mareike [Hrsg.]; Kramer, Carina [Hrsg.]; Stöter, Joachim [Hrsg.]: Teaching Trends 2016. Digitalisierung in der Hochschule: Mehr Vielfalt in der Lehre. Münster ; New York : Waxmann 2016, S. 221-234. - (Digitale Medien in der Hochschullehre; 5) - URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-189013 - DOI: 10.25656/01:18901 |