details
Original Title |
Angeleitetes Lernen mit Planspielen. Lernerfolg in Abhängigkeit von Persönlichkeitseigenschaften sowie Ausmaß und Zeitpunkt der Anleitung |
---|---|
Parallel title | Guided discovery learning with simulation games. Learning outcome as a function of student aptitudes and modes of guidance |
Author |
Leutner, Detlev ![]() ![]() |
Source | Unterrichtswissenschaft 17 (1989) 4, S. 342-358 ![]() |
Document | full text (760 KB) |
License of the document | In copyright |
Keywords (German) | Persönlichkeitsmerkmal; Schüler; Lernerfolg; Prüfungsangst; Entdeckendes Lernen; Lernen; Handlungsorientierung; Planspiel; Unterricht; Simulation; Computereinsatz; Experiment; Empirische Untersuchung |
sub-discipline | Empirical Educational Research Educational Psychology |
Document type | Article (journal) |
ISSN | 0340-4099; 03404099 |
Language | German |
Year of creation | 1989 |
review status | Peer-Reviewed |
Abstract (German): | Unter dem Etikett "Lernen durch Tun" drängen seit den 60er Jahren Planspiele in die Schule. Der Planspiel-Begriff wird allerdings unscharf verwendet, die Erwartungen an den didaktischen Nutzen von Planspielen klingen überzogen, und die Unterrichtsforschung hinkt hinterher. Diese Arbeit befaßt sich mit dem Planspiel-Begriff, mit den typischen Einsatzbereichen von Planspielen, mit ihren didaktischen Funktionen und mit der Evaluation des Lernerfolgs. Möglichkeiten der Computersimulation und Wechselwirkungen zwischen Schülermerkmalen und Merkmalen der Planspielgestaltung werden aufgezeigt. Der Beitrag schließt mit einem Lehrexperiment mit n = 132 Berufsschülern und Gymnasiasten, anhand dessen der Zeitpunkt (vor bzw. nach den Planspiel-Entscheidungen) und der Informationsgehalt (dreifach abgestuft) von Lern-Anleitungen in Abhängigkeit von Schülermerkmalen (Vorkenntnissen, Prüfungsangst) beim Lernen mit dem betriebswirtschaftlichen Planspiel "Küchenfronten-Werk-2" anhand eines 2x3-faktoriellen, kovarianzanalytischen Versuchsplans untersucht wurden. Die Ergebnisse belegen die Wichtigkeit von Lern-Anleitungen, insbesondere bei Schülern mit geringen Vorkenntnissen. Sie belegen auch, daß Schüler mit hoher Prüfungsängstlichkeit in einem normalen Planspiel mit Leistungsrückmeldungen große Problemehaben, die beseitigt werden können, wenn sie Handlungsanweisungen vor ihren Entscheidungen anstelle von Leistungsrückmeldungen nach ihren Entscheidungen erhalten. Das Experiment hat Implikationen für die didaktische Gestaltung von Planspielen, computersimulierten Planspielen und für sog. "Intelligente Tutorielle Systeme". (DIPF/Orig.) |
Abstract (English): | Teachers favouring "learning by doing" have been trying to introduce simulation games into schools since about 1960. The concept "simulation games", however, seems to be ill defined, the expectations about the instructional effectiveness seem to be too high, and empirical research is missing. In the present paper simulation games are defined, their instructional use is investigated and some empirical evaluation research is reported. Furthermore, advantages of using computer simulations are discussed, and hypotheses about interaction effects (aptitude-treatment-interactions) between characteristics of students and diverse characteristics of simulation games are developed. The report ofa 2x3-factorial experiment with n = 132 Students (high school and vocational school) follows, by which the effects of two aspects of guided discovery on knowledge acquisition in simulation games are investigated: (1) The point in time at which guidance takesplace, before (feed forward) or after (feed back) the student's decisions, and (2) the amount of information of each guidance message (three levels from low to high). Two aptitudes are considered: students' amount of pre-knowledge and test anxiety. The simulation game used is a management game called "Küchenfronten-Werk-2", completely implemented on a personal computer. The experimental results indicate the instructional importance of guidance in learning with simulation games, especially for students with low pre-knowledge. Students loading high on test anxiety have severe problems working with a "normal" simulation game, in which guidance is defined to be verbal feedback related to their decisions. They acquire more knowledge with feed forward, i.e. guidance given each time before they have to decide what to do next in the game. The experiment has implications for the instructional design of simulation games as well as for so called "Intelligent Tutoring Systems". (DIPF/Orig.) |
other articles of this journal | Unterrichtswissenschaft Jahr: 1989 |
Statistics | ![]() |
Checksums | checksum comparison as proof of integrity |
Date of publication | 20.06.2025 |
Citation | Leutner, Detlev: Angeleitetes Lernen mit Planspielen. Lernerfolg in Abhängigkeit von Persönlichkeitseigenschaften sowie Ausmaß und Zeitpunkt der Anleitung - In: Unterrichtswissenschaft 17 (1989) 4, S. 342-358 - URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-296521 - DOI: 10.25656/01:29652 |