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Titel |
Empirische Untersuchung des Einflusses der Identifikation mit einer Spielgeschichte auf den Lernerfolg bei einem Serious Game |
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Autoren | Eckardt, Linda; Schlaf, Sebastian Philipp; Barutcu, Merve; Ebsen, Daniel; Meyer, Jan; Robra-Bissantz, Susanne |
Urheber (Inst.) | Teaching Trends: Die Präsenzhochschule und die digitale Transformation (4. : 2018 : Braunschweig) |
Originalveröffentlichung | Robra-Bissantz,Susanne [Hrsg.]; Bott, Oliver J. [Hrsg.]; Kleinefeld, Norbert [Hrsg.]; Neu, Kevin [Hrsg.]; Zickwolf, Katharina [Hrsg.]: Teaching Trends 2018. Die Präsenzhochschule und die digitale Transformation. Münster; New York : Waxmann 2019, S. 139-145. - (Digitale Medien in der Hochschullehre; 7) |
Dokument | Volltext (563 KB) |
Lizenz des Dokumentes | Deutsches Urheberrecht |
Schlagwörter (Deutsch) | Vergleichsuntersuchung; Studie; Einfluss; Identifikation; Spiel; Geschichte <Histor>; Realität; Fiktion; Lernspiel; Lernender; Motivation; Lernerfolg; Wissensgenerierung; Subjektivität; Objektivität |
Teildisziplin | Medienpädagogik Hochschulforschung und Hochschuldidaktik |
Sonstige beteiligte Institutionen | ELAN e.V.; Technische Universität Braunschweig |
Dokumentart | Aufsatz (Sammelwerk) |
ISBN | 978-3-8309-4012-8; 978-3-8309-9012-3; 9783830940128; 9783830990123 |
Sprache | Deutsch |
Erscheinungsjahr | 2019 |
Begutachtungsstatus | (Verlags-)Lektorat |
Abstract (Deutsch): | Die Integration von Spielelementen ist in der Lehre weit verbreitet. Häufig werden begleitende Geschichten eingesetzt, innerhalb derer Lernende agieren. Bleibt die identifikation mit dieser Geschichte jedoch aus, wird das Lernangebot nicht angenommen und die Lernziele nicht erreicht. In diesem Beitrag wird eine Vergleichsstudie durchgeführt, wobei die Identifikation mit einer realitätsnahen gegen eine fiktive Spielgeschichte und deren Beeinflussung des Lernerfolgs getestet wird. Während die Identifikation mit der realitätsnahen Spielgeschichte höher ausfiel, hat nur die Gruppe mit der fiktiven Spielgeschichte einen subjektiv wahrgenommenen Wissensgewinn erfahren. Objektiv haben beide Gruppen ihr Wissen steigern können und auch die Bewertung der Motivation war fast identisch. (DIPF/Orig.) |
Beitrag in: | Teaching Trends 2018. Die Präsenzhochschule und die digitale Transformation |
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Eintrag erfolgte am | 21.10.2019 |
Quellenangabe | Eckardt, Linda; Schlaf, Sebastian Philipp; Barutcu, Merve; Ebsen, Daniel; Meyer, Jan; Robra-Bissantz, Susanne; Teaching Trends: Die Präsenzhochschule und die digitale Transformation (4. : 2018 : Braunschweig): Empirische Untersuchung des Einflusses der Identifikation mit einer Spielgeschichte auf den Lernerfolg bei einem Serious Game - In: Robra-Bissantz,Susanne [Hrsg.]; Bott, Oliver J. [Hrsg.]; Kleinefeld, Norbert [Hrsg.]; Neu, Kevin [Hrsg.]; Zickwolf, Katharina [Hrsg.]: Teaching Trends 2018. Die Präsenzhochschule und die digitale Transformation. Münster; New York : Waxmann 2019, S. 139-145. - (Digitale Medien in der Hochschullehre; 7) - URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-179327 - DOI: 10.25656/01:17932 |